Wstęp do zasad gry Megalomania

Megalomania to gra strategiczna on-line, osadzona w świecie średniowiecza. Wcielasz się w niej w rolę władcy księstwa, które - rozwijając się gospodarczo i militarnie - ma za zadanie zdominować świat i pokonać innych władców.

Na początku gry, każde księstwo to zwykle zaledwie dwie osady i kilkudziesięciu ludzi w oddziałach, z kiepskim uzbrojeniem, dowodzonych przez pewnego bohatera. Z biegiem czasu, osady będą się rozwijać, będziesz zakładać lub przejmować inne osady, a oddziały będą rosnąć liczebnie oraz zdobywać doświadczenie i umiejętności.

Aby dowiedzieć się więcej na poszczególne tematy, kliknij odpowiedni odnośnik z menu po lewej stronie.

W dowolnym momencie, logując się na stronę, będziesz mógł podjąć nowe decyzje i wydać rozkazy. Ich efekty będą uwzględniane codziennie, o określonych, niezmiennych porach, w trakcie których nastepują "przeliczenia" (dokładne godziny przeliczeń znajdziesz w informacjach o światach).

Przeliczenie o godzinie 9

Przeliczenie o godzinie 9 zaczyna się od gospodarki - zliczane są efekty pracy Twych poddanych. Jeśli pracują oni nad pozyskaniem surowców, efekty ich pracy dopisywane są do stanu magazynów. Podobnie, budowniczy składają Tobie raport o postępie w budowach w osadach. Zbierane są podatki, wypłacany żołd i koszty utrzymania budynków oraz koni. Aktualizowane jest także morale osadników i przyrost bądź ubytek ich liczby w osadach.

Również o 9 aktualizowane jest morale Twoich żołnierzy.

Również o tej godzinie odnotowywane są wszelkie urodziny nowych koni. Z kolei stada koni swobodnie poruszających się po polach Megalomanii zmniejszają się.

O 9 rano przemieszczają się wszystkie oddziały, jeśli tylko mają wydany rozkaz marszu. Wtedy też dowiadujesz się, co dzieje się na terenach, na które weszły Twe oddziały, oraz tracisz informacje o tym, co znajduje się na terenach, które opuściły. Jeśli spotkasz oddziały innych księstw, nawiązujesz z nimi kontakt i od tej pory możesz korespondować z ich władcami.

Jeśli oddziały nie mają wydanych rozkazów marszu, mogą trenować - efekty treningu są uwzględniane także o tej godzinie.

Również o 9 na terenach niekontrolowanych pojawiają się nowe oddziały niezależne. Wreszcie - spośród Twoich żołnierzy mogą wyłonić się nowi bohaterowie.

Oddziały niezależne mogą po wykonaniu ruchu połączyć się z innym oddziałem niezależnym, a także zaatakować Twój oddział lub osadę - jeśli uznają, że mają szanse na zwycięstwo.

Również o 9 usuwani z tronów są nieaktywni władcy w światach odkrywców. Małe księstwa mogą wtedy trafić w mroki dziejów.

Przeliczenie o godzinie 19

O 19 przeliczany jest po raz drugi ruch jednostek. Piechota w ciągu dnia może pokonać odległość równą jednej długości boku pola, a konnica - dwóm. Oddziały mogą także po raz drugi trenować, jeśli nie przemieszczają się.

19 to dobra godzina na skrzyżowanie mieczy. Właśnie o tej godzinie dochodzi do wszelkich bitew i szturmów na osady w Megalomanii. Tym, co decyduje o kolejności rozegrania bitew, jest moment wypowiedzenia - im wcześniejszy, tym wcześniej rozgrywana jest bitwa.

Idee stojące za grą

Poniższa lista to spis idei, które wskazują kierunek rozwoju gry:

  1. Indywidualność - każde księstwo i jego władca (władcy) powinno walczyć o własną supremację.
  2. Logowanie się w okolicach przeliczeń nie powinno przynosić szczególnych profitów.
  3. Myślenie ma być nagradzane, nie klikanie.
  4. Nacisk powinien być położony na myślenie strategiczne (długoterminowe), a nie operacyjne (krótkoterminowe).
  5. Zasady gry powinny być intuicyjne.
  6. Gra powinna odpowiadać realiom średniowiecza.
Wyszukiwarka: