Wstęp do zasad gry Megalomania
Megalomania to gra strategiczna on-line, osadzona w świecie średniowiecza. Wcielasz się w niej w rolę władcy księstwa, które - rozwijając się gospodarczo i militarnie - ma za zadanie zdominować świat i pokonać innych władców.
Na początku gry, każde księstwo to zwykle zaledwie dwie osady i kilkudziesięciu ludzi w oddziałach, z kiepskim uzbrojeniem, dowodzonych przez pewnego bohatera. Z biegiem czasu, osady będą się rozwijać, będziesz zakładać lub przejmować inne osady, a oddziały będą rosnąć liczebnie oraz zdobywać doświadczenie i umiejętności.
Aby dowiedzieć się więcej na poszczególne tematy, kliknij odpowiedni odnośnik z menu po lewej stronie.
W dowolnym momencie, logując się na stronę, będziesz mógł podjąć nowe decyzje i wydać rozkazy. Ich efekty będą uwzględniane codziennie, o określonych, niezmiennych porach, w trakcie których nastepują "przeliczenia" (dokładne godziny przeliczeń znajdziesz w informacjach o światach).
Przeliczenie o godzinie 9
Przeliczenie o godzinie 9 zaczyna się od gospodarki - zliczane są efekty pracy Twych poddanych. Jeśli pracują oni nad pozyskaniem surowców, efekty ich pracy dopisywane są do stanu magazynów. Podobnie, budowniczy składają Tobie raport o postępie w budowach w osadach. Zbierane są podatki, wypłacany żołd i koszty utrzymania budynków oraz koni. Aktualizowane jest także morale osadników i przyrost bądź ubytek ich liczby w osadach.
Również o 9 aktualizowane jest morale Twoich żołnierzy.
Również o tej godzinie odnotowywane są wszelkie urodziny nowych koni. Z kolei stada koni swobodnie poruszających się po polach Megalomanii zmniejszają się.
O 9 rano przemieszczają się wszystkie oddziały, jeśli tylko mają wydany rozkaz marszu. Wtedy też dowiadujesz się, co dzieje się na terenach, na które weszły Twe oddziały, oraz tracisz informacje o tym, co znajduje się na terenach, które opuściły. Jeśli spotkasz oddziały innych księstw, nawiązujesz z nimi kontakt i od tej pory możesz korespondować z ich władcami.
Jeśli oddziały nie mają wydanych rozkazów marszu, mogą trenować - efekty treningu są uwzględniane także o tej godzinie.
Również o 9 na terenach niekontrolowanych pojawiają się nowe oddziały niezależne. Wreszcie - spośród Twoich żołnierzy mogą wyłonić się nowi bohaterowie.
Oddziały niezależne mogą po wykonaniu ruchu połączyć się z innym oddziałem niezależnym, a także zaatakować Twój oddział lub osadę - jeśli uznają, że mają szanse na zwycięstwo.
Również o 9 usuwani z tronów są nieaktywni władcy w światach odkrywców. Małe księstwa mogą wtedy trafić w mroki dziejów.
Przeliczenie o godzinie 19
O 19 przeliczany jest po raz drugi ruch jednostek. Piechota w ciągu dnia może pokonać odległość równą jednej długości boku pola, a konnica - dwóm. Oddziały mogą także po raz drugi trenować, jeśli nie przemieszczają się.
19 to dobra godzina na skrzyżowanie mieczy. Właśnie o tej godzinie dochodzi do wszelkich bitew i szturmów na osady w Megalomanii. Tym, co decyduje o kolejności rozegrania bitew, jest moment wypowiedzenia - im wcześniejszy, tym wcześniej rozgrywana jest bitwa.
Idee stojące za grą
Poniższa lista to spis idei, które wskazują kierunek rozwoju gry:
- Indywidualność - każde księstwo i jego władca (władcy) powinno walczyć o własną supremację.
- Logowanie się w okolicach przeliczeń nie powinno przynosić szczególnych profitów.
- Myślenie ma być nagradzane, nie klikanie.
- Nacisk powinien być położony na myślenie strategiczne (długoterminowe), a nie operacyjne (krótkoterminowe).
- Zasady gry powinny być intuicyjne.
- Gra powinna odpowiadać realiom średniowiecza.